METODA WCP

 

 



 

„Większość nauczycieli traci czas na zadawanie pytań, które mają ujawnić to, czego uczeń nie umie, podczas gdy nauczyciel z prawdziwego zdarzenia stara się za pomocą pytań ujawnić to, co uczeń umie lub czego jest zdolny się nauczyć”

Albert Einstein

Spis treści

I.       Wstęp.. 2

1.     Po co ta praca. 2

2.     Metodologia CLIL w Nauczaniu Informatyki w dziale Robotyka klasa 3 Liceum. 5

3.     Ocenianie. 7

3.1       Ocenianie z uwzględnieniem podstawy programowej, kryterium ocen i wymagań na poszczególne oceny. 7

3.2       Ocenianie kształtujące. 7

II. WebQuest 

WebQuest "ROBOTYKA NA CO DZIEŃ". 9

1.     WPROWADZENIE. 10

1.1 Robotyka. 10

2.     Opracowanie tematu.. 11

2.1 Twoim zadaniem jest opracowanie tematu "Robotyka na co dzień". 11

2.2 Podział na grupy. 11

2.3       ROLE. 11

3.     GŁÓWNY ETAP.. 12

3.1 Wiedza. 12

3.1.1 Uwzględnij w swojej pracy roboty. 12

4.     PRZYDATNE LINKI. 13

5.     WYMAGANIA.. 14

6.     KRYTERIUM OCENY.. 15

1.      Ocena celująca. 15

2.      Ocena bardzo dobra. 15

3.      Ocena dobra. 15

4.      Ocena dostateczna. 16

5.      Ocena dopuszczająca. 16

6.      Ocena niedostateczna. 16

7.     PODSUMOWANIE. 17

III. DYSKUSJA PANELOWA "Robotyka na co dzień". 18

IV. Literatura. 19

 

 

I.            Wstęp

1.  Po co ta praca

 

Może będzie to „jakaś” nowa metoda w nauczaniu pokolenia którego nie potrafię nazwać, żeby oddać istotę ich zachowania w szkole i sposobu uczenia się.

Postawiłem pytanie :                                                                                  

Opisz mi obecne zachowania młodzieży szkolnej w klasach licealnych a szczególnie w klasach pierwszych uczniów którzy podejmują naukę w Liceum. Opisz ich zachowania. Powiedz jak widzą to dziś nauczyciele uczący w Liceach.

Otrzymałem odpowiedź:

Zachowania młodzieży szkolnej, szczególnie uczniów klas pierwszych liceum, mogą być zróżnicowane, ale istnieją pewne tendencje, które mogą być obserwowane w wielu szkołach. Oto kilka przykładów:

1. Nowość i entuzjazm: Uczniowie klas pierwszych często wykazują entuzjazm i chęć do nauki. Są to dla nich nowe doświadczenia, a wielu z nich podejmuje liceum z zapałem do zdobywania wiedzy.

2. Niezdecydowanie i stres: Niektórzy uczniowie mogą również odczuwać stres związany z nowym środowiskiem szkolnym, obawiając się nowych wymagań i wyzwań. Mogą być nieco niezdecydowani co do swojej przyszłości i wyborów edukacyjnych.

3. Interakcje społeczne: W klasach pierwszych liceum często można zaobserwować intensywne interakcje społeczne. Uczniowie starają się nawiązywać nowe znajomości i budować relacje z rówieśnikami.

4. Uzależnienie od technologii: W dzisiejszych czasach młodzież często jest silnie związana z technologią, co może wpływać na ich zachowania w klasie. Mogą być bardziej skłonni do korzystania z telefonów komórkowych i innych urządzeń elektronicznych nawet w czasie lekcji.

5. Różnice indywidualne: Oczywiście, zachowania młodzieży będą się różnić w zależności od osobowości, środowiska społecznego, rodzinnych warunków oraz innych czynników. Niektórzy uczniowie mogą być bardziej skupieni i zaangażowani w naukę, podczas gdy inni mogą mieć tendencję do rozpraszania się lub zachowań nieodpowiednich w klasie.

Nauczyciele uczący w liceach często muszą radzić sobie z tymi różnymi zachowaniami i starać się stworzyć odpowiednie warunki do nauki dla wszystkich uczniów. Mogą stosować różne metody nauczania, takie jak interaktywne zajęcia, projektowanie lekcji z wykorzystaniem technologii, oraz budowanie pozytywnych relacji z uczniami, aby wspierać ich rozwój edukacyjny i osobisty. Jednakże, nauczyciele mogą również napotykać wyzwania związane z utrzymaniem porządku w klasie i motywacją niektórych uczniów do nauki, szczególnie jeśli występują problemy behawioralne lub trudności w nauce. Dlatego ważne jest, aby nauczyciele mieli wsparcie i narzędzia niezbędne do skutecznego prowadzenia zajęć.” Koniec odpowiedzi.

Mógłbym dalej prowadzić rozmowę z czatem GPT i wybrać dla was najlepszą, pasującą według mnie odpowiedź na postawione pytanie. Mógłbym manipulować pytaniem tak, żeby otrzymać najtrafniejszy wynik, ale po co?

Dzisiaj społeczność klasowa to w większości problemy wychowawcze i różnorakie dostosowania. Przekrój wiedzy uczniów w klasach pierwszych jest bardzo różny.

Z dostosowaniem narzędzi pracy które mają uczyć ucznia zdobywania wiedzy szkolnej nauczyciele doskonale sobie radzą. Gorzej jest z właściwym stosowaniem metod wychowawczych w czasie lekcji.

Zły proces wychowania szkolnego w szkole podstawowej trzeba redukować i zmieniać w szkole ponadpodstawowej. Czasami jest to szybki proces wymagający jednego miesiąca ale bywa i tak , że rok to za mało. Oczywiście podstawową role ogrywa w tym procesie wychowawca klasy, który powinien kształtować właściwe zachowania uczniów w czasie pobytu w szkole. Nie zawsze warunek ten jest spełniony. Świadomi procesu wychowawczego nauczyciele niechętnie zgadzają się na bycie wychowawcą klasy.

Analizując lekcje informatyki w liceum, każdy nauczyciel odpowiadający za realizację podstawy programowej wie, że trzeba włożyć ogromny wysiłek umysłowy ażeby zapamiętać ten ogrom przekazanej wiedzy. Minimalizacja podstawy a nawet rezygnacja z niektórych „rozbudowanych” materiałów np. algorytmika i programowanie usprawniłaby ten proces nauki. Uczyniła by go przyjemniejszym i łatwiejszym do zrozumienia, gdyby wartości materiału nauczanego związane były z tym co nas otacza, co potrzebne jest w codziennym życiu.

 

Zatem połączę metodę CLIL z metodą WebQuest i dyskusją panelową na lekcji informatyki w liceum ogólnokształcącym.

WebQuest jest metodą nauczania, wykorzystującą zasoby internetowe do prowadzenia interaktywnych i zorganizowanych lekcji. Metoda angażuje ucznia w badania, dociekanie, analizę, i syntezę informacji w celu rozwiązania/opracowania określonego problemu lub zadania.

Nazwę tą metodę WCP czyli WebQuest, CLIL i panel dyskusyjny.

Opiszę co po kolej należy zrobić i podam sposób.

Od lat pracuję tą metodą ale wcześniej jej nie opisywałem. Myślę, że zasługuje na opisanie i podzielenie się doświadczeniem, a przy tym wysłuchanie komentarzy i uwag innych nauczycieli, co pozwoli na jej modyfikację.


 

 

2.  Metodologia CLIL w Nauczaniu Informatyki w dziale Robotyka klasa 3 Liceum.

CLIL (Content and Language Integrated Learning) to metoda nauczania, w której język obcy jest używany jako narzędzie komunikacji w trakcie przyswajania wiedzy z konkretnego przedmiotu. W przypadku nauczania informatyki, CLIL pozwala na integrację języka angielskiego (lub innego języka obcego) z treściami związanymi z programem nauczania.

  1. Przygotowanie materiałów w języku angielskim:
    • Uczeń opracowuje materiały edukacyjne dotyczące robotyki w języku angielskim.
    • Wykorzystuje źródła internetowe, artykuły naukowe, a także podręczniki w języku angielskim. Poszukuje najlepsze rozwiązania jego zdaniem.
    • Podaje źródło, z którego korzystał przy opracowaniu, uwzględnia prawa autorskie, korzysta z licencji Creative Commons.
  2. Aktywnie uczestniczy w lekcjach:
    • Nauczyciel zachęca uczniów do aktywnego uczestnictwa w lekcjach, zadając pytania i prowadząc dyskusje w języku angielskim na temat robotyki.
  3. Projekty badawcze:
    • Organizuje projekty badawcze, w których uczniowie pracują nad zagadnieniami związanymi z robotyką.
    • Uczniowie przygotują i przedstawią prezentacje w języku angielskim lub innym, stosując różne narzędzia, np.; praca w zespole poprzez udostępnianie dokumentu, wykorzystuje narzędzia programu w sposób właściwy (jeżeli jest potrzebne to go użyj, jeżeli nie to nie stosuj).
  4. Zastosowanie słownictwa specjalistycznego:
    • Uczeń zna i potrafi stosować słownictwo specjalistyczne z dziedziny robotyki w kontekście praktycznych zastosowań.
  5. Użycie technologii:
    • Wykorzystanie platform edukacyjnych: Khan Academy czy Liga Niezwykłych Umysłów, itp.,
    • gry komputerowe,
    • zasoby online do nauki i praktyki umiejętności programowania.
  6. Praktyczne zastosowanie teorii:
    • W czasie zajęć praktycznych uczniowie będą mogli zastosować teorię w praktyce, projektując i programując proste roboty.
  7. Ewaluacja w kontekście zawartości i języka:
    • Nauczyciel monitoruje postępy uczniów zarówno pod kątem przyswajania treści związanych z robotyką, jak i rozwoju umiejętności komunikacyjnych w języku angielskim.
    • Nauczyciel wskaże  jak ważna jest umiejętność porozumiewania się w języku angielskim w dzisiejszym globalnym środowisku technologicznym.
  8. Podejście interdyscyplinarne:
    • Nauczyciel stara się integrować naukę informatyki z innymi dziedzinami, takimi jak matematyka czy fizyka, zachęcając do rozwijania umiejętności interdyscyplinarnego podejścia do problemów.

Zastosowanie metodologii CLIL w nauczaniu informatyki poszerza wiedzę uczniów z zakresu technologii, oraz rozwija ich umiejętności komunikacyjne w języku obcym, co jest szczególnie istotne w kontekście współczesnego, globalnego społeczeństwa.

 


 

 

3.  Ocenianie

3.1 Ocenianie z uwzględnieniem podstawy programowej, kryterium ocen i wymagań na poszczególne oceny.

 

Podstawy prawne oceniania

1.  Rozdział 3a ustawy z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty

(Dz. U. z 2022 r. poz. 2230, z 2023r. poz. 1234.)

2.  Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 22 lutego

2019 r. w sprawie oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów

i słuchaczy w szkołach publicznych (Dz. U. z 2023 r. poz. 2572.)

3.  Statut szkoły (Wewnątrzszkolne Zasady Oceniania / Przedmiotowe zasady Oceniania).

 

3.2 Ocenianie kształtujące

 

1.    We wstępie zakładam - jak ty masz się nauczyć tego co bym chciał i żeby to było Twoje.

Ocenianie kształtujące to proces myślenia.

Rozumienie dziecka (spojrzenie na daną rzeczywistość oczami ucznia).

Zrozumienie dla wysiłku wkładanego przez ucznia.

Otwórz się na nowe i nie bój się.

Żeby to uczeń się uczył a nie będzie nauczany.

Dać uczniowi poczucie bezpieczeństwa.

 

2.    Rola Nauczyciela - Moją rolą będzie wspierać Cię.

3.    Informacja zwrotna – wysoka samoocena, wzmacnia ucznia, pewność siebie.

4.    Samoocena – „Poleć na swoich skrzydłach tam gdzie chcesz ja zapewnię Ci wiatr” (John Jones, amerykański kaznodzieja i pisarz).

5.    Ocena koleżeńska – integracja zespołu, kreatywność.

6.    Techniki oceniania - Kolorowe kartki: Żółta, zielona, czerwona.

7.    Podsumowanie lekcji.

 

Ocena jest obiektywna, uwolniona od czynników zewnętrznych.

Trafne – oceniam to co powinienem (kryterium podstawy programowej).

Rzetelne – niezmienne kryterium.

Sprawiedliwe – wysłucham Twojego zdania.

Zrozumiałe dla ucznia i jego rodzica.

Ocena jest Jawne.

Mobilizujące ucznia do pracy.

 

Wyznaczniki dobrego nauczyciela:

 

1.    Relacyjność - budowanie relacji, moje psychiczne nastawienie.

2.    Umiejętności pedagogiczne.

3.    Umiejętności dydaktyczne.

4.    Refleksyjność - jaką rolę będzie spełniać ocena, czy będzie motywować?

 


 

 

 

II. WebQuest 

WebQuest "ROBOTYKA NA CO DZIEŃ" 
Liceum Ogólnokształcące

WebQuest "ROBOTICS EVERY DAY"
secondary schol

Веб-квест "РОБОТОТЕХНІКА КОЖНОГО ДНЯ"
Середня школа

(Pre-task, Task, Post-task)

 



 

1.  WPROWADZENIE

 

1.1 Robotyka

to fascynująca dziedzina nauki, która zajmuje się projektowaniem, budową i programowaniem robotów.
Robotyka łączy ze sobą elementy informatyki, mechaniki, elektroniki oraz automatyki.
Głównym celem robotyki jest stworzenie inteligentnych maszyn, które mogą wykonywać zadania zamiast człowieka.
W dzisiejszym świecie roboty są powszechnie wykorzystywane w różnych dziedzinach, takich jak przemysł, medycyna, czy kosmos.
Proces tworzenia robota zazwyczaj rozpoczyna się od zaprojektowania jego budowy, uwzględniając materiały i komponenty elektroniczne.
Następnie robota należy zbudować, montując poszczególne części i komponenty zgodnie z projektem.
Kolejnym krokiem jest programowanie robota, czyli nadanie mu instrukcji, które określają, jak ma się zachowywać w różnych sytuacjach.
Programowanie może być wykonywane przy użyciu specjalistycznego oprogramowania lub dedykowanych narzędzi programistycznych.
Po zbudowaniu i zaprogramowaniu robota przeprowadza się testy, aby upewnić się, że działa on zgodnie z oczekiwaniami.
Moim celem jest aby uczniowie podjęli temat robotyki zdobyli informacje na temat rozwoju tej dziedziny oraz spróbowali programowania oraz kreatywnego myślenia,
cootwiera przed nimi nowe perspektywy zawodowe i akademickie.

Od 420 r. p.n.e.  Archytasa z Tarentu który to skonstruował drewnianego gołębia, zasilanego sprężonym powietrzem i mogącego przelecieć około 200 metrów.

  1. Archytas z Tarentu, uznawany za jednego z najwybitniejszych myślicieli starożytnej Grecji, był również inżynierem i matematykiem.
  2. Jego prace nad mechaniką, w tym projektowanie i budowa maszyn, przyczyniły się do rozwoju technologii, która była fundamentem dla późniejszych dziedzin, takich jak robotyka. Dziedzictwo Archytasa z Tarentu jest nadal obecne we współczesnej robotyce jako jeden z pionierów w dziedzinie mechaniki i automatyzacji.

Popularne roboty możemy spotkać w filmach Star Wars, Terminator i innych.

Codziennie programiści pracują nad stworzeniem bardziej wszechstronnych robotów do różnych zadań i zastosowań oraz nad rozszerzeniem możliwości obecnej technologii. Wydaje się, że przyszłość robotyki jest ograniczona jedynie kreatywnością i zdolnościami następnego pokolenia programistów.

 

 

2.  Opracowanie tematu

 

2.1 Twoim zadaniem jest opracowanie tematu "Robotyka na co dzień"

 

Znalezienie jak największej ilości informacji na temat i wybranie tych najważniejszych przydatnych Tobie a zachęcających innych uczniów do pogłębiania informacji na ten temat.

Prace napisz tak by zachęcała do zapoznania się z tematem i motywowała do dalszej nauki. Jak to zrobić? na pewno coś wymyślisz, liczę na Twoją kreatywność. 

2.2 Podział na grupy

Pracować będziecie w dwóch grupach (po 5 osób) , WebQuestowo, metodą CLIL i panelowo. 

Każdy będzie zaangażowany indywidualnie, np.: w zdobywanie i gromadzenie potrzebnych informacji, aby ukończyć WebQuest z robotyki i należy przygotować krótką prezentację  w programie Sway Microsoftu lub PowerPoint Microsoftu.

 

2.3  ROLE

 

Przypiszcie sobie takie role jak:

1. Marzyciel - przygotuje projekt w formie jak Ty sobie to wyobrażasz, następnie projekt trafi do Realisty. 
2. Realista - urealnia projekt możliwy do przedstawienia.
3. Krytyk - zostawia w projekcie , rzeczy sprawdzone, oczywiste, proste w rozumieniu. 

Spróbuj odpowiedzieć na wszystkie pytania dla każdego tematu i uwzględnij wszelkie inne ważne informacje, które zostaną znalezione i zapewnią nowy wgląd w wykorzystanie robotyki jako narzędzia edukacyjnego zarówno dla ucznia jak i nauczyciela.

Lista zasobów które podałem nie jest kompletna. Jeżeli znajdziesz inne podaj ich źródło.


 

 

3.  GŁÓWNY ETAP

 

3.1 Wiedza

Uczeń powinien wykazać się wiedzą teoretyczną, dobrze będzie, gdy przedstawi sposób zaprogramowania robota w języku Python.       

1.    Zdefiniuj pojęcie robota. Zapisz definicję w języku polskim, angielskim lub ukraińskim.

2.    W dziesięciu zdaniach opisz historię rozwoju robotyki. Zapisz ją w języku polskim i wybierz jeden z wielu: angielski, ukraiński, niemiecki, hiszpański i przetłumacz tekst z języka polskiego.

3.    Opisz cztery grupy robotów (rozrywkowe, edukacyjne, specjalistyczne, pomagające człowiekowi).

3.1.1 Uwzględnij w swojej pracy roboty

·           QOOPERS

·           ROBOBLOQ Q-SCOUT

·           DOBOT MG 400

·           UNITREE GO2

·           OZOBO

1.    Opisz każdy z robotów na maksymalnie 3 slajdach

a)    pokaż je na zdjęciach (odszukaj w Internecie, podaj źródło);

b)    w opisie uwzględnij budowę oraz wybrane parametry robotów, w tym: serwomotor, magnetometr, diody, czujniki, wyświetlacz, akcelerometr;

2.    Napisz, czy ten temat Cię interesuje, jeżeli tak, to dlaczego?

3.    Jakie są obecnie organizowane zawody z robotyki (podaj czas i miejsce);

4.    Czy potrafisz zaprogramować robota? jeżeli tak to napisz i przedstaw (krótki)  program. 


 

 

4.  PRZYDATNE LINKI

 

1)    https://bit.ly/3FVaw6l

2)    https://bit.ly/3LRCovZ

3)    https://bit.ly/3z7YxP8

4)    https://edutech.expert/

5)    https://bit.ly/3TQbIOs

6)    https://neorobot.pl/pl/Robobloq-Q-Scout-robot-edukacyjny.html

7)    https://www.youtube.com/watch?v=Isr_Y74C-TA

8)    https://bit.ly/3zcMccq

9)    https://vexrobotics.pl/zawody#vex_robotics

10) https://vexrobotics.pl/files/download/VEX-Zawody-nauczyciele-PL.pdf

11) https://miniinformatyka.blogspot.com/2023/03/roboty-w-edukacji.html

12) Prezentacja wspierająca nr 1 (autor Mirosław Urbaczewski - Prezi)

13) Prezentacja wspierająca nr 2 (autor Mirosław Urbaczewski - Prezi)

14) Opisane roboty - Przykład 

15) https://www.youtube.com/watch?v=AwcAOHJpW-E -debata o AI

 


 

 

5.  WYMAGANIA

 

1)    Prezentacja – przedstawienie projektu max do 20 minut;

2)    Czas na zadawanie pytań przez innych uczniów  w dyskusji panelowej - 10 minut.

3)    Kompletność i dokładność informacji, zaangażowanie, ciekawość.

4)    Zachowanie właściwych zasad przygotowania prezentacji pod kątem publikacji w sieci.

5)    Próba oceny kształtującej, samooceny i oceny koleżeńskiej.
a) jak Ci się podoba praca?
b) powiedz o zaangażowaniu poszczególnych członków twojego zespołu,
c) co byś zmienił na przyszłość? 
d) spróbuj dokonać samooceny w tej pracy.

6)    Pracujemy w grupach, poprzez udostępnienie prezentacji na platformie Microsoftu 365. Każdy zespół udostępni pracę nauczycielowi.


 

 

6.  KRYTERIUM OCENY

 

Powiedźcie:

Ø  Co było najtrudniejsze dla Was?

Ø  Co było bardzo łatwe?

Ø  Co było przyjemne a co nie?

Ocena wspierająca i motywująca. Nie krytykująca. Dostrzegamy coś pozytywnego.

Oceniam wiedzę i umiejętności ucznia

Jednym z celów oceniania będzie doskonalenie organizacji i metod pracy dydaktyczno-wychowawczej.

 

    1. Ocena celująca - otrzymuje uczeń spełniający kryteria ocen niższych, a ponadto: 
      a) praca/projekt podoba się i wszystko jest technicznie przygotowane bez zarzutu, wszystko jest wytłumaczone, zrozumiałe dla słuchacza, jest ciekawe, jest przykład zaprogramowania robota, czyli podany kod źródłowy.
      b) programuje roboty tworzone na podstawie własnych projektów,
      c) steruje robotem za pomocą aplikacji mobilnych,
      d) wykazuje się przy tym kreatywnością.
      e) tworzy rozbudowane infografiki, które skutecznie przekazują określone informacje. 
      f) W dyskusjach panelowych przyjmuje funkcję eksperta.
      g) potrafi być moderatorem
    2. Ocena bardzo dobra -  Ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń, który spełnia kryteria ocen niższych, a ponadto:
      a) stosuje zaawansowane funkcje środowiska i języka programowania.
      b) programuje roboty, wykorzystując specjalistyczne narzędzia,
      c) tworzy własne projekty. 
      d) aktywnie uczestniczy w realizacji projektu zespołowego na wszystkich jego etapach,
      e) prezentuje efekty wspólnej pracy.
      f) przyjmuje rolę moderatora lub eksperta w dyskusji panelowej.
    3. Ocena dobra Ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który spełnia kryteria ocen niższych, a ponadto:
      a) pisze programy o różnym stopniu trudności, 
      b) dobiera typy danych do realizacji problemu,
      c) tworzy interesujące podcasty i publikacje wideo,
      d) korzysta z różnych technik , tworząc infografikę,
      e) programuje roboty, wykorzystując specjalistyczne narzędzia (w tym symulatory online), 
      f) uczestniczy w realizacji projektu zespołowego na wszystkich jego etapach,
      g) bierze czynny udział w tworzeniu dokumentacji projektowej oraz dyskusji panelowej.
    4. Ocena dostateczna Ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który spełnia kryteria oceny dopuszczającej, a ponadto: 
      a) wymienia sposoby przedstawiania informacji w komputerze,
      b) programuje roboty na wzór podanych przykładów, 
      c) opracowuje treści internetowe z wykorzystaniem narzędzi graficznych i multimedialnych, 
      d) wymienia sposoby porządkowania informacji oraz formułuje podstawowe zasady tworzenia infografik, 
      e) uczestniczy w realizacji projektu zespołowego, wykonuje powierzone mu zadania.
    5. Ocena dopuszczająca Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: pisze programy o niewielkim stopniu trudności.
      a) wymienia sposoby zapisywania informacji w komputerze, 
      b) definiuje pojęcie robota,
      c) omawia jego budowę oraz wybrane parametry, 
      d) uczestniczy w realizacji projektu zespołowego, wykonując powierzone mu zadania o niewielkim stopniu trudności.
    6. Ocena niedostateczna Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który: 
      a) nie opanował podstawowych wiadomości i umiejętności, co uniemożliwia mu dalsze zdobywanie wiedzy, 
      b) nie definiuje pojęcia robota ani nie opisuje jego budowy, 
      c) nie opracował zadanych treści internetowych,
      d) nie używał narzędzi graficznych i multimedialnych, 
      e) nie bierze czynnego udziału w lekcjach,
      f) nie wykonuje zadań,
      g) nie pisze programów,
      h) nie uczestniczy w projekcie zespołowym.

 

 

7.  PODSUMOWANIE

 

1)    Czas na wykonanie zadania, to trzy jednostki lekcyjne. Pracę wykonujemy w szkole w czasie lekcji.

2)    Podział ról. Jest to projekt zespołowy, w związku z tym wybierzcie z pośród siebie osoby, które zajmą się: grafiką, przygotowaniem treści, przygotowaniem prezentacji, i wybierzcie waszego reprezentanta, który będzie odpowiedzialny za koordynację zadań. 

3)    WebQuest jest pierwszym krokiem dla celów przygotowania całościowego zadania.

4)    Drugi krok to wykonanie projektu (marzyciel, realista, krytyk),

5)    Przetłumaczenie  historii robotyki na język angielski, niemiecki, ukraiński (wybrać jeden z nich).

6)    Trzeci krok to dyskusja panelowa, na którą zaprosimy uczniów z innej klasy.

7)    W czasie projektu ważna jest dyscyplina czasowa. 

Pierwsze trzy lekcje (maksymalnie trzy, postaramy się zrobić to w czasie dwóch lekcji) to praca nad projektem w grupach;

Czwarta lekcja to owoc Waszej pracy, czyli dyskusja panelowa z udziałem uczniów z innych klas.


 

 

 III. DYSKUSJA PANELOWA "Robotyka na co dzień" 

 

1. Wprowadzenie do tematu: Krótka prezentacja historii robotyki oraz jej obecnego wpływu na nasze życie codzienne.

2. Zastosowania robotyki w życiu codziennym: Omówienie konkretnych przykładów, takich jak roboty sprzątające, roboty w przemyśle, czy roboty medyczne, roboty w edukacji, roboty w motoryzacji.

3. Korzyści i wyzwania: Dyskusja nad korzyściami wynikającymi z rozwoju robotyki, jak ułatwienie życia codziennego oraz wyzwania, takie jak ryzyko utraty miejsc pracy (czy istnieje).

4. Bezpieczeństwo i prywatność: Omówienie kwestii związanych z bezpieczeństwem i ochroną danych osobowych w kontekście coraz większej roli robotów w naszym życiu.

5. Etyka robotyki: Dyskusja na temat moralnych dylematów związanych z zastosowaniami robotyki, takimi jak autonomia sztucznej inteligencji i odpowiedzialność za działania robotów.

6. Edukacja i przyszłość zawodowa: Rozmowa na temat znaczenia nauki programowania i inżynierii robotyki w kontekście przyszłych możliwości zawodowych.

7. Dostępność i równość: Omówienie kwestii związanych z dostępem do nowoczesnych technologii robotycznych oraz zapewnieniem równego dostępu dla wszystkich społeczności.

8. Aktywne uczestnictwo: Zachęcenie uczniów do dzielenia się własnymi doświadczeniami i spostrzeżeniami dotyczącymi robotyki w ich codziennym życiu.

9. Pytania i odpowiedzi: Czas na zadawanie pytań panelistom w celu lepszego zrozumienia tematu oraz rozwiązywania wątpliwości.

10. Podsumowanie: Krótkie podsumowanie najważniejszych wniosków i refleksji z dyskusji oraz zachęta do dalszych poszukiwań w dziedzinie robotyki.


 

 

IV. Literatura

 

1.       Rozdział 3a ustawy z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty - https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=WDU20220002230

2.       Obwieszczenie Ministra Edukacji i Nauki z dnia 10 listopada 2023 r. w sprawie ogłoszenia jednolitego tekstu rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa, klasyfikacji i promowania uczniów i słuchaczy w szkołach publicznych -  https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=WDU20230002572

3.       Roboty QOOPERS, ROBOBLOQ Q-SCOUT, DOBOT MG 400, UNITREE GO2,OZOBO – opracowanie własne w załączeniu jako odrębny dokument.

Komentarze